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【若手社員インタビュー】入社1年半でリーダーへ!LiTMUSで働く魅力とエンタメへの熱意|UUUMキャリアパレット vol.05

【若手社員インタビュー】入社1年半でリーダーへ!LiTMUSで働く魅力とエンタメへの熱意|UUUMキャリアパレット vol.05

ご覧いただきありがとうございます!UUUMサステナビリティ委員会です。
UUUMで働く社員のキャリアをお伝えするシリーズ「UUUMキャリアパレット」。
今回は、LiTMUS(リトマス)株式会社で活躍する若手チームリーダーのH.Yさんにインタビューを実施しました!入社に至った経緯から、LiTMUSでのお仕事内容、そして日々ぶつかっている壁や今後の目標まで、リアルな声をたっぷりとお届けします。

入社を決めたのは「選択肢の広さ」

本日はよろしくお願いします!手始めにお決まりの質問にはなりますが、まずはH.YさんがLiTMUSに入社した経緯を教えてください!

H.Yさん: 昔から日本のサブカルチャー、特に漫画やアニメ、ゲームが大好きだったんです。その中でも、受動的ではなく自分で操作して体験を切り開いていける「ゲーム」という媒体が特に好きで、ゲームに関わる仕事に就きたいと思って就職活動をしていました。

ただ、1つのゲームをずっと作り続ける開発職というよりは、ゲームに広く関われるような仕事を求めていました。LiTMUS(UUUMグループ)の存在は以前から知っていて、ゲーム開発だけでなく、ゲームイベントの開催や動画クリエイターのサポート、他のゲームパブリッシャー様のイベント関連など、ゲームの周りにある様々なお仕事に携われる「選択肢の広さ」が入社の決め手になりました。

Q2. ちなみに、どんなゲームが好きなんですか?

 ゲーム開発だけでなく、その周辺の幅広い仕事に携われる自由度がポイントだったんですね。H.Yさんはどんなゲームが好きなんですか?

H.Yさん: ゲームというジャンル自体が好きなので特段「これ!」というわけではないですが、オンラインゲームも遊びつつ、どちらかというと1人でじっくりプレイするRPGやビジュアルノベルゲームがすごく好きですね。毎日1時間ずつコツコツやるというよりは、休日に10時間以上ぶっ続けでやるタイプで、本当に子どもの頃からずっとそうやってゲームにのめり込んできた人生でした(笑)。

一番やり込んだのは『ペルソナ4』ですね。高校生の頃にPlayStation Vitaでプレイして、本当にはまって何周もやり込みました。1周クリアするのに100時間くらいかかるんですが、多分3周くらいはプレイしたので、トータルで200時間以上は遊んでいると思います。

Q3. 現在LiTMUSで担当しているお仕事の内容は?

トータル200時間!本当にゲームが好きなんですね(笑)。そんなH.Yさんが、今LiTMUSで担当されているのはどんなお仕事ですか?

H.Yさん: 一言で言ってしまうと「開発以外の何でも屋」みたいなポジションですね。基本的には新規事業における新たなゲーム企画と、『青鬼』のアシスタントプロデューサーとして、上司である北條さんのもとで様々なゲームの進行管理などを担当しています。青鬼の派生作品などに関しては、私がメインの担当として動くこともあります。他にも、現在携わっているスマホゲームの広報やマーケティング、自社IP(青鬼など)の商品化・グッズ制作なども担当しています。

ありがたいことに、他の会社さんから「青鬼で何かやりたい!」とお声がけいただくことも多く、その企画を形にしていく進行担当のような役割が近いかもしれません。ただ、我々もゲーム会社なので、単に監修して終わりではなく、企画から一緒に入って完成まで持っていき、タイトルによってはその後の運用もLiTMUSの窓口担当として行っています。これ以上ないくらいやりがいのある環境ですね。

Q4. 入社1年後という早さでチームリーダーに抜擢された時の心境は?

企画からマーケティング、グッズ化まで幅広いですね!H.YさんはLiTMUSに入社して約1年でチームリーダーになられましたが、その時はどんなお気持ちでしたか?

H.Yさん: ゲームが好きで入社し、メイン事業であるゲーム開発に携われている中で、役職を与えられたことは本当に嬉しかったです。一方で、もちろん不安もありました。でも「とにかくやってみよう!」という気合が入ったのを覚えていますね。

一番大きかったのはキャリア的な不安でした。入社して1年間、本当にいろんなことをやらせていただいたんですが、ゲームが1本出来上がるまでには、専門性を持ったいろんな人が関わっていることを理解しました。その中で、私はゲーム開発の専門的な部分で「これだけは誰にも負けない」という強みがあったわけではなかったので、1年経ってリーダーになり、しっかりチームを引っ張っていけるのかという不安がかなり大きかったですね。

Q5. 上司の北條さんはどんな方ですか?

同様の悩みを抱えているリーダーたちもいると思うので、同じように悩む若手の励みになると思います。ちなみに、上司である北條さんはどんな方なんでしょうか?

H.Yさん: 一言で言うと、もう「頼れる兄貴」みたいな存在です!本当にあらゆる領域で幅広い知識を持たれていて、困った時にはいつでも相談できます。私が「こういうことをやりたい」と提案した時には最大限サポートしてくれたり、的確な助言をいただけたりと、本当に尊敬している上司です。

北條さんの強みは、ご自身がゲームをはじめとするエンタメコンテンツを心から愛しているところだと思います。取締役として経営トップを務める中で、事業面に寄ってしまう部分もあるかと思うのですが、本当に根っからのエンタメ好きなんです。北條さんに限らず、LiTMUSは全体的にみんなエンタメ好きで、そこが良い組織だなと思っています。

厳しい部分で言うと、物事の「本質」をひたすら確認されるところですね。エンタメにおける「面白さ」には正解がなく、無限に展開がある中で、「なぜこう思ったの?」と全てにおいて確認してくれます。ふわふわしたまま進まないために非常に大事なことですし、常に何かしらの解を求められるので、日々「北條塾」に鍛えられているような感覚です(笑)。

Q6. 現在の仕事の「やりがい」はどこにありますか?

「北條塾」、鍛えてくれそうです。日々そんな挑戦が続く中で、H.Yさんが感じる仕事のやりがいってどんなところですか?

H.Yさん: 大きく2つあります。

1つ目は、自分の出したアイデアが形になり、チームが結束する瞬間です。私より20歳や30歳も上の開発メンバーの方々と一緒に働く中で、自分が出したアイデアで「よし、これで行こう!」と盛り上がる瞬間はたまらなく好きで、また次も頑張ろうというやりがいに繋がっています。

2つ目は、長期的な開発を経て世の中に情報を出した時の、ユーザーさんからの良い反応です。ゲーム開発は1年かかるのが当たり前だったりするので、良い反応がもらえた時は何よりのやりがいになりますし、1日中コメントを見ちゃいますね。社内でも「めっちゃ反応良かったです!」と言いたくなっちゃいます。

特に記憶に残っているのは『恐怖の森』関連の企画です。元々は企画がなかった中で、どう流行らせようかと考え、私がゼロから企画書を作って各所と調整を行い、ダウンロードコンテンツとしてリリースしました。それを初公開した時のゲームメディアの記事が8万ビュー、300万インプレッションを超えた時は本当に嬉しかったですね。「この企画通過させたやつ、めちゃくちゃセンスあるな」みたいなコメントをいただいた時は「よっしゃ!」と思いました。

Q7. 逆に、苦労したことや直面している課題はありますか?

ファンの方の反応がダイレクトに原動力になるのが伝わってきます。一方で、苦労したことや今向き合っている課題があれば教えてください。

H.Yさん: 日々壁にぶつかっています。エンタメ業界は「面白さ」に正解がないのが魅力ですが、それゆえに独りよがりな解を出してしまって、意見が食い違ったりご迷惑をおかけしてしまったりすることが多々あります。色々なことに挑戦できる反面、自分の視野がまだ狭いことを痛感しています。

今はとにかく色々なエンタメコンテンツに触れて、「なぜこれが面白いのか」「何が受け入れられているのか」を言語化する訓練を行っています。正解がない中で、自分がやりたいと思う面白さを言語化し、周りを説得することに今は挑戦している真っ最中ですね。

Q8. ズバリ、LiTMUSはどんな会社ですか?

「面白さを言語化して周りを説得する」というのは、エンタメ業界ならではの深い課題ですね。そんなH.Yさんから見て、LiTMUSはどんな会社だと言えますか?

H.Yさん: 少人数だからこそ、どうすればヒットを生み出せるか、どう売上を作れるのかを全員でひたすら考え抜き、頭を使う会社だと思います。役職や職域がガチガチに定まっているわけではないので、それぞれが考えて実行する文化が顕著です。日々自分の考えの浅さや勉強不足を痛感するくらい、本当に頭を使っています。

一方で、特定の職域に囚われず、やりたいと言ったことは何でも任せてもらえる環境です。Xでのキャンペーンや、YouTubeの生放送でMCをやりたいと言ったらやらせてもらえましたし、ゲーム開発でもキャラクターのスキルや見た目、名前決め、ガチャの確率設定など、やりたいと思った人が手を挙げて幅広く経験できます。若手でも多岐にわたる実務経験が積めるのは最大の魅力ですね。

また、UUUMの子会社として、事務所内外の様々な動画クリエイターさんや配信者さんと関わる機会が多く、実際に協業してゲーム制作ができるのは、他のゲーム会社にはないLiTMUSの強力な武器だと思っています。

Q9. 最後に、今後の目標を教えてください!

クリエイターさんとの連携など、LiTMUSならではの武器は本当に強力ですね。最後に、H.Yさんが今後目指していきたいキャリアや目標を教えてください!

H.Yさん: 今は幅広く色々なことをやらせてもらっていますが、逆に「これといった専門性がない」のが自分の課題だと感じています。自分の中に1つの柱がない状態なので、どこかで北條さんに頼ってしまったり、勉強不足で迷惑をかけてしまったりすることがあります。

ですから、3年目の目標は「何か1つでも自分の武器を作ること」です。「ここだけは誰にも負けないぞ」という強みを作り、それを軸に、いつか自分がプロデュースしたオリジナルゲームを作ることが、このゲーム業界における最終的な目標ですね。

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